对于众多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发挑战后,终于得以与玩家见面。发售至今,《Relink》凭借其出色的游戏质量,销量已突破两百万份,并在Steam平台上收获了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这份成绩单无疑令人瞩目。
然而,《Relink》并非一款完美无瑕的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我记得发售初期曾沉浸其中,但当巴哈姆特武器集齐、因子Build成型后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得游戏还缺少了些什么。
如今,这份“缺少”的感觉似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,我有幸提前体验了本作的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的资料片?但不可否认的是,它的到来确实让《Relink》的乐趣得到了提升。
从“后续故事”到“全新开端”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述应是一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体的真结局,需要玩家在击败“原型巴哈姆特”这一本体的最终Boss之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式开启《无尽黄昏》的篇章。
虽然这个解锁门槛看似不低,但实际上,若不考虑刷因子所需时间,通关本体用时并不长。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。
《Relink》的主线故事采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏把控和华丽演出效果方面表现出色,即便故事本身并无太多惊喜,观感依然十分流畅。
《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述其具体内容。但在此作中,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛的新兴强大敌人,尽管其外观设计可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值堆砌,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,即便是有经验的老玩家也可能措手不及,更不用说我这类回归玩家了。
这种“似曾相识却又充满新意”的体验,正是《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化到了原有的数倍乃至十数倍。
主线任务包含各种BOSS战和副本挑战。然而,得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新BOSS,其设计理念虽源自手游版,但在招式重新设计后,变得既具挑战性又富于研究乐趣。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在此前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。但当我自己亲手尝试时,仍感一丝恍惚——这不就是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames的借鉴和学习能力确实令人印象深刻。
难度之上,更有挑战
然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,无疑为玩家设立了一道新的门槛。其难度设计类似于隔壁共斗狩猎类游戏的大型资料片,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成度,因子和巴武也需要适当投入。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,应在带来压力、乐趣和挫折的同时,也提供成长的空间。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力营造上把握得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒来定位自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
但值得一提的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其打造成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,更加入了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚开始接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑本次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已然掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——虽然通过刷满因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击倒强大的敌人,这种成就感才是关键。仔细回想,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,无非是为了在那场与巨大敌人的正面交锋中取得胜利。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的真正意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终将曾经能一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不一样的Build”的过程,实际上非常有趣。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开后指针停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现抢眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了进一步成长的空间——专精系统便是答案所在。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能。这些被动能力中的部分,能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。这听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体细节还需等待正式发售后进一步发掘。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走向了不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多地依赖战斗中的临场决策与配装时的取舍。但两者在终局体验中形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身十分简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能存在数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁更强、谁更帅,还要斟酌被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待合适的时机释放召唤,最终很可能变成谁先抢到按钮谁先使用,难以谈及战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留下了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色就基本定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候释放、释放哪一只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都显得与众不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先投入十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度很高,诚意也足够。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是表现最出色的那一个。
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